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「Different Story」FAQ

2011.08.06 (Sat)
統計調査に協力してくれている皆様ありがとうございます。
まだまだ統計調査中です。
一度報告してくれた方でも再度現状を報告してくれるのも
大歓迎です。宜しければ御協力お願い致します。

色々とプレイヤーの動向が分かってきましたので
今回は「Different Story」に関する良くある質問、
良く疑問に思われてそうな点について回答したいと思います。



ゲームを始めたばかりです。ドロップ率が…

ドロップアイテム1の雑魚のドロップ率は大体1/40です。
ドロップアイテム1は合成素材で主に武器屋での合成に使用します。
最初は合成素材が中々手に入らずに苦労します。
特に1章では鍛冶屋で合成出来る機会はかなり少ないと思います。
しかし、合成素材はボスがほぼ必ずか高確率で合成素材を
落とすので次第に入手している数が増えます。
又、ストーリーが進むとアイテム「変動針」や
オーバードライブ「ぶんどる」等で入手率を高める事が出来ます。


クエストが期間限定イベントなので大変

クエストは無視してもらって大丈夫です。
ストーリー重視のゲームなので只の1本道ゲーになるのが
嫌だったので本筋から逸れたい時の為に沢山つくりました。
クエストを全部コンプしても特別なイベントは発生しませんし、
クエストを失敗した事によるデメリット等も特にありません。
クエスト達成の恩恵も大きなものもあれば小さいものまで
様々です。


コンプ厨です。ゲームは全アイテム、全要素コンプ、クリアしないと
気がすみません!

コンプを目的としたゲームではありません。
作者にコンプ癖がない為そういった方には
このゲームは合わないかもしれません。
特に全アイテム入手は非常に困難なのを把握しているので
コンプ厨の方の熱に火をつけない為アイテム図鑑等は
導入していませんし、今後も導入しません。
又、全てのアイテムを入手しても何も特別なイベントは発生致しません。
正直フルコンプしないと気がすまない人にはお勧め出来ません。


ハック&スラッシュ系のゲームが好きなのですが…

作者がハック&スラッシュ系のゲームは全くしないので
ハック&スラッシュ系のようなランダム感、
作業感のあるようなつくりにはなっていませんし、
本作はストーリー重視のRPGの為会話も多く
鬱々しいと感じるかもしれません。
作風も全然違うので恐らくそういった方には
あまり楽しめないと思います。


これってやり込み系のゲームですか?

やり込み系のゲームは全く想定して作っていません。
想定していれば全アイテム等フルコン可能な難易度にしています。
当初は一般公開想定しておらず身内で楽しむだけの作品で
本作は如何に自分が楽しめるかで作った作者の自己満足なRPGです。
一本道で進むのが嫌、逸れたい時は他の事が出来るように
こんな所に隠し要素あって気づけたら面白いで作っています。
強い隠しボスや隠しダンジョンを見つけては多感期の頃にわくわく
していたのでその頃の感動を思い出させるかの様に強敵や
隠しダンジョン沢山あります。
しかも作者にはコンプ癖がない為フルコンを想定して
作っておらずアイテムのコンプは至難です。
敵の戦闘難易度にいたってもそうです。
ただ強い技連発すれば脳死プレイで勝てる戦闘や
終盤にゲームバランスを大きく壊す
(某大作ゲームの7作品目のナイツオブなんとかみたいな)
とんでもない技があってそれ使えば速攻で楽に絶対勝てるみたいなの
あったら萎えてしまうんで戦闘バランスは何度もテストプレイして
様々な状態を想定して作っているので簡単に強敵に勝てる要素は薄いです。
レアドロップに至っても作者が無理に粘らずレアドロップを狙う癖がなく
こんなのが落ちたんだ運良かったなでゲームする人なので
レアドロップ粘りプレイを想定して作っていません。
落ちたら運が良かった程度の価値観を持っているので…
一見隠し要素も多く周回要素もあるのでやり込み系のゲームだと
思われそうですがそういう事想定してつくってないので
その事に期待して本作を始めた方は多分だるいと感じるでしょう。
周回要素可能にしたのも物語の結末を何パターンか思いついて
それを見せたかったので周回要素可能にしました。
(周回はせずとも一周目でも一つの結末として綺麗に終わります。)
やり込み要素の為の周回要素可能化ではないので…
又チート使われるのが嫌いです。
(昔友人との対戦で改造ポケ○ン使われて物凄く萎えた為)
チート使って楽して進みたい、フルコンしないと絶対無理て人は
作者と価値観が合わないと思うので作者の自己満足な本作を
楽しんでプレイする事は難しいかと思います。ご了承下さい。


雑魚から貰える経験値もっとあっていいのでは?

戦闘バランスには非常に力を入れました。
雑魚から貰える経験値が高すぎると容易にレベルアップしてしまい
うまくいい難易度を保つバランスを取るのが難しいと判断したので
今の設定になっています。
しかし、レベル上げ対策として経験値が2倍になる装飾品が
とある場所で入手出来ます。


キャラクターのカスタマイズが自由に出来ない、上限がある。

元々本作は万人受けする作風にしておらず如何に自分好みのRPGが作れるかで
制作開始しました。(当初は身内のみの公開で一般公開は予定していなかった)
その為作者がRPGというゲームに感化された頃の作風のRPGの影響が強く出ており
回復役がバーサクヒーラーの様になれる戦法を大きく変える自由度の高いカスタマイズ仕様は低いです。
昨今の市販のRPGをあまりしていない為最近の仕様に影響されてない部分もあります。
最近のカスタマイズ性の高いRPGをしている方にとっては納得いかない部分があるかもしれません。
キャラクターのパラメータの上限はパワーアップ系のアイテムを使う事により
上限を上げれますが一周で手に入る個数は限られています。


ボスが強い

雑魚戦と違いボス戦は難易度少し高めを目指して制作しました。
ただ強い攻撃をして、回復して何も考えずに勝てたというような
戦闘はつまらないので癖の多いボスを多く用意しました。
多くのボスはパターンを見抜き対策等をしていれば勝てるようになっています。


二戦目のイルミナが強い、レベルを上げずに勝てる方法はありますか?

イルミナとは何度か対戦する機会があり基本負け可能戦ですが
二戦目だけは勝たなければいけない仕様になっています。
主人公ヴィエラのライバルでもあるので二戦目のイルミナは
序盤の鬼門のボスとしてかなり強く作っています。
しかしイルミナ戦では実は大きな穴があります。
これに気づくとダメージを受ける機会が大幅に減ります。
二戦目でのイルミナの行動パターンに注目してみましょう。
それに気づいて対策すればレベルを無理に上げずとも
勝てる仕様になっています。


ワープが使用出来なくなった

特定のイベント発生中、特定の場所ではワープは使用出来ません。
酒場や綱渡りで移動している時には使用出来なくなるので
注意して下さい。


合成するとたまにエラー落ちします。

ゲームを開始する前に同梱してあるReadmeをよく読みましょう。
詳細が書いてあります。
どうしてもすぐにリセットしたい方はF12を使用せずに
直接ゲームを終了し、その後ゲームを再起動して下さい。
この方法なら、そのエラーは回避出来ます。


誤字、脱字、バグやエラーがあった

作者にメールや拍手コメ等で報告して下さい。修正致します。
しかし、スクリプトが関与しているエラー等については
作者の技術では修正できないものもございますのでご了承下さい。


作者に質問や感想言いたいのですが…

blogの拍手コメかゲームフォルダ内のRead meに記載
しているメールアドレスにてお願いします。
どちらも確認次第返答していますので気軽に連絡下さい。
色々な要因を検討した結果公式に掲示板を設けないので
ご了承下さい。
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